Search
Generic filters
Exact matches only
Filter by Custom Post Type
Zkuste vyhledat např.   Gramatika, Čeština, Pravopis

Gamifikace – co to je?

Gamifikace se dnes používá především v marketingu, ale co přesně pojem gamifikace znamená a jakých forem může nabývat? Jaká je historie gamifikace? K čemu je dobrá a jaké jsou nejběžnejší používané gamifikační principy?

Kde se s gamifikací můžete setkat?

Byť to možná ani nevíte, nejspíš každý z nás se s gamifikací setkal minimálně v některém z mnoha obchodů. Různé věrnostní kartičky a sbírání bodů na letáky, které garantují slevu, nebo dárkový předmět – to vše využívá prvky gamifikace a jedná se o ukázkové příklady z offline světa.

Zde zákazník (jako v počítačové hře) sbírá body, aby dosáhl určité úrovně a získal odměnu. To je takzvaná „externí“ gamifikace a jejím cílem je primárně zvýšení zisku. Stejného systému potom využívají různé firmy k motivaci svých zaměstnanců. Jedná se o „interní“ gamifikaci a jejím účelem je zvýšení efektivity. Zde jsou body a odznaky udělovány za různé akce, jako je docházka, plnění úkolů v termínu, samostatná aktivita a nové nápady a podobně. Odměnou zaměstnanců pak může být cokoliv od zvýšení platů až po dovolenou hrazenou firmou.

Bodíky sbíráte - gamifikace

Bodíky sbíráte - gamifikace

Bodíky sbíráte - gamifikace

Význam slova gamifikace

V nejširším smyslu slova je gamifikace zapojení herních praktik do neherního prostředí. Nejsou tím myšleny herní praktiky, které by souvisely s počítačovými hrami, ale obecně s hrou jako takovou. Protože každý si rád hraje. Gamifikace se tedy vyskytuje v nejrůznějších oblastech – jako je vzdělání – ale především také v marketingu.

Gamifikace je relativně nová technika marketingu, která se snaží zvyšovat zájem zaměstnanců a klientů pomocí užívání herních prostředků, herních designů, herního myšlení a herních principů do neherních oblastí (např. řízení firmy, HR, marketing, webové aplikace, mobilní aplikace apod.). Tato technika je uplatňována ve všech mediálních odvětvích. Lze ji rozdělit, nejméně tedy ve firemním prostředí, na interní a externí. Interní gamifikace je zaměřena na zavádění herních prvků do procesů uvnitř firmy a slouží např. k podpoře firemní kultury, k rozvoji firmy, při práci se zaměstnanci nebo při jejich vzdělávání. Externí gamifikace cílí na zákazníky vně firmy a slouží k obchodním i marketingovým účelům. Jejím cílem je tedy mimo jiné učinit hlubší vztah mezi společností a jejími zákazníky. Oblíbeným způsobem zapojení této techniky do chodu firmy je využití např. progress baru, který vizuálně zaznamenává například množství vyplnění osobních údajů či počet zodpovězených otázek v dotazníku.

Mezi další oblíbené způsoby patří volba různých avatarů v profilech či získávání bodů, zkušeností nebo odznaků za vykonání určité činnosti. Implementace gamifikace ve firemním i jiném prostředí se k roku 2015 v České republice věnuje například brněnská společnost Court of Moravia či společnost Gameful.

Příkladem gamifikace v běžném komerčním prostředí je například legendární Penny hra. Obchodní řetězec Penny v roce 2018 spustil mobilní aplikaci, ve které mohli zákazníci vykládat virtuální zboží na pás a něco vyhrát. Pro svou výhru si pak museli přijít do obchodu Penny, kde logicky většina z nich propadla slevám a začala nakupovat i přesto, že původně si tito zákazníci pouze přišli pro svou výhru. Tento příklad je typickým úkazem toho, jak může gamifikace přinést zisk.

Historie gamifikace (nejen) ve vzdělávání

Pojem gamifikace poprvé použil vývojář Nick Pelling v roce 2002 a označuje princip využití herních prvků v mimoherním prostředí. Dává jméno fenoménu, který se začal vyskytovat v marketingové praxi již dávno předtím, než byl vybudován herní průmysl tak, jak ho dnes známe a než se tento pojem začal hojně používat.

Gamifikace se do obecného povědomí dostává až v druhé polovině roku 2010. Tehdy byl pojem gamifikace chápán jako začleňování sociálních a prémiových aspektů her do neherního (v té době především softwarového) prostředí. O technikách gamifikace se na počátku doslechl jeden z investorů rizikového kapitálu, který vzápětí prohlásil, že se jedná o jednu z nejslibnějších oblastí využití herních principů. Další dodal, že více než 50 % firem již nyní hledá finanční prostředky pro zavedení herních praktik v jejich prostředí. První společností, která začala nabízet implementaci gamifikace jiným firmám, se pak v roce 2007 stala americká společnost BunchBall. Zákazníky této společnosti pak tvořily firmy jako Playboy nebo Chiquita. Jedním z prvních, kdo se začal zabývat implementací gamifikace, byl také internetový podnikatel Dennis Crowley.

V roce 1896 zavedla společnost Sperry & Hutchinson věrnostní program, ve kterém sbírali zákazníci nejrůznějších partnerských společností známky, které mohli následně směňovat za odměny. Tento věrnostní program bývá často označován za počátky gamifikace v marketingu. Zákazníci měli možnost ukládat nasbírané známky do speciálního alba, a pak je – stejně jako dnes – vyměňovat za specializované zboží či slevy. Lidé ve svém okolí či v rodinách soupeřili, kdo bude mít více známek. Získali tak obrovskou vnější motivaci k nákupu dražšího zboží. Díky tomu změnili svoje chování.

Jak se říká – motivace je jedna ze základních zákonitostí lidského učení – a platí to dodnes.

Dlouhou dobu se herních prvků využívalo právě v ekonomii, až koncem 20. století se gamifikace začala dostávat do edukačního prostředí, a to hlavně kvůli snaze motivovat žáky stejně jako zákazníky firem. Thomas W. Malone, americký psycholog zabývající se vzděláváním, vypracoval roku 1980 studii, zabývající se herními prvky ve vzdělávacím prostředí v souvislosti s motivací žáků, ve které uvádí, že pokud jsou studenti doopravdy motivováni k učení, tráví nad určitými problémy mnohem více času, věnují více času a snahy jejich řešení, mají lepší pocit ze svých výsledků a pravděpodobně využijí nabyté znalosti i v budoucnu.

U vzdělávání existují dva hlavní typy motivace – motivace vnitřní a vnější.

Motivace vnitřní – je charakteristická absencí odměny jako zpevňujícího faktoru. Lze ji označit také jako motivaci k touze po poznání a sebenaplnění.

Motivace vnější – pracuje s odměnou a lze jí motivovat žáka v případě, že je jeho vnitřní motivace nedostačující, či se vytrácí.

Malone definuje z pohledu motivace 5 základních charakteristik optimálního vzdělávacího prostředí u žáků / studentů:

  • Žák se může prostředím volně pohybovat.
  • Dostává okamžitou zpětnou vazbu o svém výkonu.
  • Může postupovat vlastním tempem.
  • Není při objevování limitován prostředím.
  • Ne nabádán k objevování souvislostí.

Petr se věnuje hledání synergií. Networkingu. Česky řečeno pomáhá firmám a podnikatelům rozšiřovat síť vlastních kontaktů. Najít vhodné obchodní partnery, možné budoucí spolupracovníky a umožnit jim, aby se společně potkali a zkusili najít společnou řeč. A zjistit, jak by si obě strany mohly být vzájemně prospěšné.Ahoj Petře, popsal jsem to, co děláš, správně :-)?Naprosto. Líp...

Takové prostředí lze najít právě u počítačových her, které často obsahují vysoce motivační faktory, jež ovlivňují chování hráče a jeho schopnost se při hraní učit (i proto jsou vlastně počítačové hry tak návykové – používají právě tyto principy a vzrůstající obtížnost zapříčiňuje, že se musíte stále učit – a hlavně – máte pořád co překonávat – ale o tom se zmiňuji níže). Jako hru označuje Thomas W. Malone například také výuku algoritmizace samu o sobě. Žák dostává nepřetržitou zpětnou vazbu o funkčnosti algoritmu, může si sám volit obtížnost, stanovovat si vlastní cíle atd.

Gamifikace se v 21. století stala rozšířenou výukovou metodou. Např. MIT otevřel roku 2009 školu Quest to Learn, kde je veškerá výuka postavena na herních principech.

Stejně jako ve hrách, kde je postupným zvyšováním obtížnosti hráč vyzýván k plnění složitějších úkolů, lze tento princip aplikovat také při učení. Postupným zvyšováním úrovně obtížnosti řešených úloh a „nabalováním“ učiva. „Okolo videoher se tvoří komunity, které vykonávají ohromné množství intelektuální práce, a když jsou hotovy s jednou hrou, přesunou svoji pozornost k další, těžší.

Dovedete si představit, že by se nám tohle podařilo nastolit i ve vyučování? Najednou by totiž učení se nebyla v hlavách dětí vnímána jako povinnost, něco, co nechci dělat, co mě jako studenta unavuje, ale jako nikdy nekončící zábava (u které navíc přirozenou a nenásilnou cestou získávám vědomosti).

Využití herních prvků cílí na přirozenou potřebu člověka hrát si, dosahovat cílů a překonávat sebe, nebo někoho jiného a tím nenásilnou formou zvyšuje jeho výkon. Člověka práce nebo vzdělávání víc baví a má ze sebe lepší pocit. Pokud se jedná o správně promyšlený systém, který člověkem nemanipuluje, ale dává mu možnosti rozvoje zábavnou formou, pak jde o skvělý nástroj a měl by být využíván co nejvíce.

Výuka využívající principů gamifikace je specifická tím, že neustále nabádá žáky k řešení úkolů různých obtížností a za jejich plnění je postupně odměňuje. Takové odměny mohou být například ve formě navyšování skóre, sbírání populárních odznaků, anebo odemykání nejrůznějších bonusů a odměn.

Aplikace gamifikace ve výuce

V současnosti existuje pro učitele několik druhů nástrojů pro gamifikaci výuky. Aplikace jako Socrative, Kahoot! či Toglic umožňují vzdělávat žáky formou zábavných miniher a kvízů, aplikace jako Duolingo a Ribbon Hero odměňují účastníky body a odznaky, a aplikace jako Classcraft nebo Class-Dojo umožňují vyučujícímu částečně přenést učební proces do formy hry, ve které jsou žáci motivováni k plnění úkolů například získáváním zkušeností a schopností pro svého avatara, vzájemnou spoluprací či komunikací s vyučujícím při i mimo vyučovací proces. Své úspěchy mohou žáci sdílet a vzájemně se hodnotit.

Před začleněním herních prvků do výuky je třeba si z pohledu učitele rozmyslet několik důležitých faktorů, ze kterých vyplyne strategie použití: Pro koho je výuka koncipována? Jaké výukové objekty budou při výuce využity? Jak bude výuka strukturována? Jaké nástroje budou mít žáci/učitelé k dispozici? Jaké herní mechanismy budou do výuky zařazeny? Gamifikovaná výuka, a to nejen v digitální podobě, by měla být do určité míry přizpůsobena zmíněným faktorům. Ne všechny žáky osloví stejné herní prvky, nebo se spokojí s danou mírou zpětné vazby. Je proto třeba vhodně volit cílovou skupinu žáků a dobře si rozmyslet výukové cíle, které mají být naplněny.

Využití herních prvků je ve výuce již zcela běžnou součástí nejrůznějších virtuálních výukových prostředí a ve správném provedení je právě gamifikace výuky ideální pro aktivizaci, upoutání pozornosti a řízené objevování žáků. Proti gamifikaci výuky se staví názory, které vidí její nevýhodu v tom, že určité, předem naprogramované kroky (postup hrou) a očekávaná řešení problémů jsou limitována očekáváním autorů o jejich plnění.

Od žáků se tedy neočekává vlastní, kreativní řešení problému, nýbrž takové, které se bude shodovat s předpoklady autora. Tomu se však dá zamezit individuální podporou výuky ze strany vyučujícího i mimo prostředí hry, a neustálým vývojem prostředí. Jeden z kritiků gamifikované výuky, doktor Marc Fabian Buck z norské NORD univerzity, navíc tvrdí, že gamifikovaná, a tedy předem naprogramovaná výuka, potlačuje „přirozené“ objevování žáka. Ve skutečnosti však při ní má žák značný stupeň volnosti. Připomíná spíše heuristickou metodu výuky řešení problémů.

„Při výuce vedené heuristickou metodou se žák aktivně spolupodílí na hledání, objevování poznatků, jimž se má učit… Učitel řídí proces objevování poznatků prostřednictvím otázek a instrukcí.“

Žáci jsou podněcováni k analýze a pochopení toho, v čem spočívá řešení úlohy, aby následně mohli stejný postup využít k řešení problémů stejného typu. Nevýhoda metody může spočívat v délce jejího trvání. Každý žák pracuje individuálně a k řešení dochází vlastním tempem. Australský profesor Michael Matthews, z univerzity University of New South Wales v Sydney, ve své knize Science Teaching: The Contribution of History and Philosophy of Science v souvislosti s heuristickou metodou cituje profesora a vědce H. E. Armstronga: „objevování a inovace jsou výsadou, danou všem, určenou pro denní užití, a je tedy důležité, abychom se naučili pravidlům „hry“ objevování a hráli ji tak co nejlépe.“

Jakkoliv by tedy mohla gamifikovaná výuka omezovat Buckem zmiňovaný proces přirozeného objevování, je důležité, aby (v rámci efektivity) bylo objevování žáků do jisté míry kontrolováno, řízeno. Tuto teorii podporuje také zařazení tzv. edukačních/didaktických her do oblasti heuristických výukových metod.

Koncept gamifikované výuky není v oblasti vzdělávání žádnou novinkou. Ale právě nyní, kdy roste důležitost digitálních technologií, lze gamifikovat téměř celé žákovské objevování. Vyučující mají k dispozici nejrůznější aplikace nabízející nejrůznější herní prvky od testování a prostého sbírání odznaků až po vytvoření vlastního avatara se specifickou sadou schopností. Ačkoliv se někteří odborníci staví proti gamifikaci, lze najít dostatek zastánců a argumentů, které jsou pro a gamifikovanou výuku podporují. Díky ní může být cesta žáků za získáním vědomostí a dovedností rychlejší, snazší a zábavnější.

Využití herních prvků cílí na přirozenou potřebu

Hry ve vzdělávání

Už ve školce a základní škole učitelé přicházeli s různou formou odměn, za úspěšné zvládnutí nějakého úkolu nebo překonání překážky. Jak člověk postupoval v žebříčku školství výše, bylo čím dál důležitější vzdělaní samo, než nějaká vnější motivace. Bohužel to většinou vede k tomu, že učitelům nezáleží na studentech, zda se učí, zda chodí do školy a studentům nezáleží na vědomostech a vzdělání, ale na tom aby prošli, dostali diplom a mohli vyrazit do světa. A právě tady je gamifikace velkým krokem kupředu, neboť se dá využít i ve vzdělávání dospělých a motivovat je. Pro člověka je hra přirozená činnost již od dětství a i v dospělosti mnoho z nás sedí u počítačových her déle než je potřeba, protože chtějí dosáhnout všech „achievementů – úspěchů“.

Neradi za sebou necháváme neprozkoumané oblasti, nesesbírané předměty nebo nedokončené „questy“. Pokud součástí těchto herních prvků bude vzdělávání, nové informace, vědomosti nebo dovednosti, tím lépe pro nás. Mnoho lidí se naučilo anglicky lépe z počítačových her, filmů a seriálů, než za několik let ve škole.

Proč? Protože je to baví a vzdělání / vzdělávání je pak jen jakýmsi „vedlejším efektem“.

Jak využít gamifikaci u sebe?

Pokud známe tyto možnosti, systému a způsoby, jak ovlivnit lidi i sebe k vyššímu výkonu, pak není problém tento systém aplikovat na vlastní firmu, společnost, nebo dokonce sám na sebe.

Stačí zavést pár herních prvků – sbírání bodů, odznaků, úrovní či zkušeností, přiřadit konkrétní odměny a zlepšit tak motivaci u svých zaměstnanců, nebo u sebe samých. Díky tomu se třeba zlepší naše vlastní disciplína, stihneme víc věcí, konečně začneme chodit do fitcentra, naučíme se něco co jsme pořád odkládali a ještě nás to bude bavit. Pokud máme nějaké problémy s výkonností sebe, nebo svých kolegů či podřízených, hra je skvělý způsob jak to zlepšit člověka hrát si, dosahovat cílů a překonávat sebe, nebo někoho jiného a tím nenásilnou formou zvyšuje jeho výkon.

Člověka práce nebo vzdělávání víc baví a má ze sebe lepší pocit. Pokud se jedná o správně promyšlený systém, který člověkem nemanipuluje, ale dává mu možnosti rozvoje zábavnou formou, pak jde o skvělý nástroj a měl by být využíván co nejvíce.

Formy gamifikace

Nejčastější formou gamifikace je odměňování zákazníků. Už jen to, že jdete do obchodu a za koupi dvou lahví vína dostanete sýr zdarma, je určitá forma gamifikace.

Přesto se vyplácí být více kreativní a uspořádat například soutěž, což posiluje rivalitu mezi zákazníky a ta je motivuje. Nebo můžete podpořit jejich sběratelskou vášeň tím, že musí sbírat třeba razítka, aby dostali produkt zdarma. Těch forem je opravdu spousta a každá značka může gamifikaci pojmout jinak.

Známým příkladem je také Orion hvězda, která ve své době visela v každém třetím okně a všichni pečlivě vyčkávali, až jim na dveře zaklepe někdo z Penny managementu s tím, že vyhráli nákup Orion produktů zdarma. Gamifikace tedy může být opravdu efektivní formou, jak se odlišit od konkurence a dodat produktu přidanou hodnotu. Více ale o principech gamifikace a příkladech jejich použití najdete níže.

Gamifikační principy

Protože každý si rád hraje – ať už děti nebo dospělí – smyslem gamifikace je právě promítnout tuto naši hravost do prvků (ne)herního designu (jako jsou body, výsledkové tabulky nebo odznaky), a tím vnést do svých produktů prvek zábavy a zároveň tak tímto hravým stylem motivovat zákazníky k dosažní jeho cílů (a cílů firmy – kterým je zkrátka zvýšit používanost služby, zvýšit vygenerovaný obrat prodejem dalších produktů atd.). Například u bankovního sektoru můžete jako klient nastavit si vlastní obrázek spořicího cíle nebo bankovní aplikaci, která změní barvu ze zelené na červenou na základě výdaje klienta. Nejedná se sice vyloženě o hru jako takovou, ale funguje to na podobném principu.

Gamifikačních principů existuje celá řada – já vám v následujícím seznamu vám představím několik gamifikačních principů, které patří k těm nejpoužívanějším (a mnohé z nich již určitě znáte i z aplikací tuzemských bank nebo zahraničních bank – uvádím je jako příklad, protože jsem pro bankovní sektor chvíli dělal a tak k nim mám nejblíž).

1) Sbírání bodů

A bodíky sbíráte?

Bodíky sbíráte - gamifikace

Klasické sbírání bodů je nesmrtelné. Jednoduchý princip, kterým banka může odměňovat své klienty za provádění transakcí nebo využívání dalších bankovních služeb. Body odměňuje své klienty ž dnes skoro každá banka v tuzemsku. Naopak Česká spořitelna v loňském roce svůj program iBod po šesti letech ukončila pro klesající zájem ze strany klientů. Podmínky programu byly příliš komplikované. Platí zde základní pravidlo – hra musí být jednoduchá a přímočará, aby mohla oslovit širokou skupinu klientů.

Bodíky sbíráte - gamifikace

Aktivování kupónů (odměn) v benefitním programu Lidlu – tens e moc nepovedl, byl příliš složitý

2) Úrovně

Posouvání se se z levelu na level je princip, který některé zahraniční banky používají velmi zdatně a zpravidla se řídí obratem na vašem účtu. Tradičně se jedná o stříbrné, zlaté, platinové nebo černé karty. Takové karty symbolizují určitý status a nesou s sebou některé luxusní výhody. Jaké ale mají místo v současné době, když lidé stále častěji platí mobilním telefonem? Řešením by bylo převést tento systém právě do mobilního bankovnictví. Levelů může být klidně i více a výhody každé úrovně si klient bude muset zasloužit. Ostatně tento systém používají mnohé banky a i obchodní řetězce již nyní (odznáčky, VIP levely apod.).

Gamifikace ve finančnictví

Úrovně kreditních karet American Express (zdroj: American Express)

3) Intuitivní zpětná vazba

V některých situacích je dobré se rychle rozhodovat. Pomoci by nám v tom mohla zpětná vazba aplikace. Například změna zbarvení na základě toho, jak moc utrácím nebo naopak šetřím mi může pomoci při rozhodování, jestli si do práce zítra radši uvařím nebo zajdu někam do restaurace. Nebo kolik piv si dám dneska v hospodě.

Moc utrácíte? (zdroj: mobilní bankovnictví mBank)

Moc utrácíte? Brzděte! (zdroj: mobilní bankovnictví mBank)

4) Odznaky / žebříčky

Virtuální odznaky jsou také velice oblíbené  – známe je z RPG her. Používají je snad dnes všechny firmy, které se věnují gamifikaci.

U banky může odznáčky udělovat klientům za plnění určitých úkolů nebo využívání některých služeb. Velkou sadu odznaků měla ve svém internetovém bankovnictví mBank už v roce 2014, nicméně ta se jich později zbavila. Inspirací pro zavedení byl úspěch sociální sítě Foursquare, kde se lidé označovali polohu míst, kde se zrovna nacházejí. No a pokud jste se označili v nějakém místě hodněkrát, dostali jste na svůj profil speciální odznak. Mohli jste se tak stát v aplikaci třeba starostou posilovny. Nicméně Foursquare byla sociální síť. A sociální aspekt je pro odznáčky velmi důležitým. Svůj původ mají odznaky v armádě, kde původně určovali příslušnost a loajalitu k určitému rodu a později i hodnost. Nebo byly v podobě řádů a medailí udělovány za zásluhy. Pokud je ale máte jen uvnitř aplikace, kde na ně nikdo nevidí – ztratí svoji hodnotu. Proto je dobré, aby banka vytvářela propojenou komunitu uživatelů.

Odznáčky v internetovém bankovnictví mBank

Odznáčky v internetovém bankovnictví mBank

Body i odznaky se dají využít pro žebříčky, které přidávají další úroveň, a to sociální. Informace o počtu bodů jednotlivých hráčů je veřejná a hráči jsou seřazení v tabulce, zpravidla sestupně dle počtu bodů. Žebříčky jsou vhodné pro hráče, které pohání touha po úspěchu.

Problém tohoto herního principu / této herní mechaniky spočívá v tom, že ačkoli pro některé hráče je soupeření vysoce motivující, pro některé hráče mohou být naopak silně demotivující. Představme si například nového hráče / uživatele, který se do hry zapojí až v průběhu, oproti ostatním je beznadějně pozadu bez jakékoli naděje, že se někdy posune v žebříčku výš.

Takový hráč bude žebříčkem rozhodně od účasti ve hře spíše odrazen. Tento problém lze samozřejmě řešit. Jedním ze způsobů je zobrazovat žebříček tak, že se konkrétnímu hráči zobrazuje jen úsek žebříčku tak, že vidí jen hráče těsně nad a pod ním. Daný hráč tedy vidí jen spoluhráče, kteří jsou v jeho bezprostřední blízkosti a se kterými se může objektivně srovnávat a má naději, že je překoná. Dalším častým řešením je aplikace tzv. sezón. Tento přístup se využívá i ve sportu a znamená to, že body se počítají v časově omezeném úseku na jehož konci se vyhlásí vítěz, poté se body anulují a začne nová sezóna.

5) Sociální interakce

Lidé jsou sociální tvorové a mají tedy tendenci se sdružovat, komunikovat a mezilidské vztahy mají velký efekt na každodenní život, včetně toho pracovního. Sociální sítě jsou ukázkovým příkladem tohoto jevu, jelikož celý jejích smysl je spojovat se s ostatními, komunikovat, sdílet zážitky a zkušenosti a nejedná se jen o sítě jako Facebook či Twitter, ale i profesní sítě jako je LinkedIn. Herní mechaniky využívající vztahů a spojení spočívají v různých ukazatelích počtu kontaktů, počtu uživatelů, kteří odebírají konkrétní profil či kanál, počet uživatelů, kterým se líbí daný příspěvek, počet sdílení příspěvku atd.

U (multiplayer) her je sociální prvek zajištěn tím, že si uživatelé mohou vzájemně nabídnout pomoc, mohou spolu komunikovat (a také se například navzájem okrádat i zabíjet). Právě multiplayerové hry nutí jednotlivé hráče spolupracovat, komunikovat a navzájem interagovat, aby se dopídili požadovaného výsledku. Na stejném principu fungují dnešní sociální sítě – člověk je zkrátka tvor komunikativní a často právě vzájemná spolupráce a předávání si rad a vzájemná výpomoc jsou nezbytné k postupu ve hře.

A jak může využití tohoto principu vypadat na praktickém příkladu v finančním / bankovním sektoru? Hezkým příklad může být aplikace Friends 24 (Česká spořitelna) nebo mBank, které umožňují posílání peněz bez nutnosti znalosti bankovního účtu a přímo některému z přátel na Facebooku nebo z kontaktů v telefonu. Možností je ale daleko více. Německá Fidor Bank vytvořila online komunitu klientů, kde může člen požádat ostatní o radu nebo se skrze diskuzi podílet a vyjadřovat například k výši úrokové sazby nebo designu nové karty a jiných výhod.

6) Vizualizace

Dashboard, který vám pomůže pohodlně sledovat stav vašich financí. Základem může být grafická vizualizace toku příjmů a výdajů, ale také jejich kategorizace. Snadno tak zjistíte, že hodně utrácíte například utrácíte za benzín a příště vyrazíte do práce třeba na kole. Zajímavým vylepšením je využití obálkového systému pro kategorizaci výdajů. Britská banka Monzo umožňuje klientům nastavit pro každou kategorii budget a uživatel se tak může snadno rozhodovat, na základě grafů v aplikaci. Třeba jestli nemá ten nákup bot ještě odložit na příští měsíc, protože svůj limit na oblečení tento měsíc již vyčerpal.

Gamifikace ve finančnictví

Správa financí v aplikaci mobilního bankovnictví banky Monzo (zdroj: Monzo)

7) Cíle

Stanovení si konkrétních spořících cílů nám může být praktickým pomocníkem a motivací při šetření peněz. Jedná se o takovou digitální repliku spoření do prasátka či více prasátek na kterých máme napsáno třeba „Na dovolenou u moře“ nebo „Na motorku“. Konkrétní účel a informace o tom, jak daleko máme k vytoužené odměně nám šetření usnadní. Jako příklad by s dalo uvést mSpoření v aplikaci mBank.

Gamifikace - v bankách

mSpoření v aplikaci mobilního bankovnictví mBank (zdroj: mBank)

8) Kvíz a vzdělání

Finanční gramotnost je bezpochyby důležitá. Česká Bankovní Asociace každoročně měří index finanční gramotnosti v ČR. V roce 2019 dosáhnul na 57%, což je zlepšení o procento oproti předchozímu období. Vzdělání jde dělat zábavnou formou i pro dospělé. Jako například v aplikaci Duolingo pro studium cizích jazyků. Inspirovat se mohou bankéři i projektem Zlatka.in (Reifeissen), který českým dětem vysvětluje základy práce s penězi (aktivity a kvízy na webu jsou dostupné i bez přihlášení, vyzkoušejte si některé hry! Za sebe doporučuji hru Měsíční rozpočet).

9) Výzvy

Velmi silným motivačním nástrojem jsou pro člověka výzvy, obzvlášť v případě, pokud věří, že se podílí na něčem velkém, na něčem v co věří, na něčem větším, než je on sám. Ukázkovým případem je hra Foldit, kde hráči odhalují různé struktury proteinů, které splňují podmínky stanovené vědci. Lékaři a vědci z celého světa se více jak 15 let neúspěšně snažili odhalit strukturu M-PMV viru, jednoho z virů způsobujících AIDS. Hra FoldIt vznikla ve spolupráci Center for Game Science a oddělení biochemie na univerzitě ve Washingtonu. Tato online hra obletěla celý svět, nasbírala rychle více jak 240 000 hráčů, kteří odhalili strukturu viru za pouhých 10 dní, čímž výrazně posunuli vědecký výzkum. Vyřešení problému skládání bílkovin bylo obrovskou výzvou a zároveň to byl projekt nesmírného významu pro lékařskou vědu. Výzvy jsou převážně založeny na motivační síle úspěchu, ale mohou se někdy týkat i sociální síly, pokud se jedná například o týmovou výzvu.

Foldit je multiplatformní on-line počítačová hra, jejíž náplní je skládání bílkovin. Je součástí výzkumného projektu Washingtonské univerzity a jejím cílem je pomocí různých pomocných metod vytvořit co nejlepší struktury vybraných bílkovin. Nejpovedenější výsledky jsou následně zkoumány výzkumníky, kteří ověří, jestli odpovídají strukturám bílkovin v přírodě. Vědci poté mohou výsledků využít např. k léčení nemocí a k biologickým inovacím. Pro akademické a nekomerční účely je hra dostupná jako freeware. Za jejím vznikem stojí výzkumník v oblasti bílkovin David Baker, který již dříve vytvořil projekt Rosetta@home, jehož cílem je také vyřešit struktury bílkovin, ale pomocí počítačů. Když si Baker uvědomil, že lidé by mohli tuto činnost provádět lépe, spolu s kolegy z Washingtonské univerzity vyvinul právě hru Foldit. Její betaverzi vydali v květnu 2008 a od té doby ji hrálo více než 46 000 uživatelů. V roce 2011 se hráčům hry Foldit podařilo rozluštit krystalickou strukturu retrovirální proteázy Mason-Pfizerova opičího viru (M-PMV), který způsobuje AIDS u opic. Správný 3D model tohoto enzymu zvládli vytvořit za tři týdny, vědci se přitom tímto problémem zabývali přes patnáct let. Hráči obdrželi několik modelů proteinu získaných pomocí NMR spektroskopie. Hráči postupně vylepšovali svůj model proteázy tak, aby co nejlépe seděl na NMR modely. Autoři studie popisují několik klíčových změn, které provedli zcela konkrétní hráči Folditu. Nakonec byla kompatibilita s NMR modely tak vysoká, že bylo možno prohlásit navrženou strukturu v podstatě za správnou. Přesnou krystalovou strukturu proteázy pak již na základě jejich výsledku dohledali odborníci, k čemuž už jim postačovalo jen několik hodin.

10) Limity

Zvláštním případem motivace jsou omezení, která mohou v určitých případech působit na motivaci pozitivně. Tomuto jevu se říká „urgent optimism“ a definuje se jako touha okamžitě vyvinout úsilí k překonání překážky, pokud věříme, že máme reálnou šanci uspět. Těmito omezeními jsou často časově omezené nabídky v obchodech či u objednávek po internetu. Dalším způsobem pozitivního omezení mohou být limitované edice, které jsou omezené počtem kusů daného předmětu. S tímto omezením se často setkáme například i u počítačových her.

Ukázkovým příkladem těchto limitací je tzv. crowdfunding. Jedná se o webové stránky, které umožňují a zprostředkovávají veřejné financování projektů. Založit projekt může téměř kdokoli a poté má většinou omezený čas na svou kampaň a na to nasbírat dostatek financí. Toto časové omezení se zobrazuje veřejně a slouží jako jeden z motivačních prvků pro potenciální zájemce o podporu daného projektu či produktu. Tyto kampaně často obsahují právě limitované exkluzivní předměty a doplňky, které po úspěšném zafinancování projektu jeho podpůrci získají a je to jediný možný způsob, jak je lze získat. Nejznámější crowdfundingovou stránkou je bezesporu Kickstarter, u nás potom HitHit.

11) Herní postup

Pod pojmem herní postup (angl. progress) rozumíme indikátor toho, jak daleko hráč postoupil ve hře, v daném úkolu či misi. Je to způsob zpětné vazby a zároveň motivátor k uskutečnění dalšího kroku. Zpravidla se jedná o zkušenostní body a s nimi spojené úrovně hráče či jeho profilu nebo herního avatara. Postup se často zobrazuje pomocí ukazatele průběhu, kde je na první pohled vidět, jakou cestu už hráč urazil a kolik mu zbývá do konce. Ve hrách, ale nejen v nich, se postupová lišta používá k znázornění nasbíraných zkušenostních bodů, resp. postupu na další úroveň. Tento prvek se dá využít například i pro zobrazení množství kroků při objednávce, kde slouží jako motivace zákazníka objednávku dokončit.

12) Příběh a prostředí

Poutavý a zajímavý příběh či prostředí může poskytnout další incentivu pro hráče vykonávat určitou činnost. Tato herní mechanika apeluje především na emoce hráče. Výborným příkladem je fenomén minulého roku, mobilní hra od společnosti Niantic PokémonGo. Tato hra je založena na populárním japonském kresleném seriálu Pokémon, kde lidé sbírají různé bytosti (Pokémony) a používají je při vzájemných soubojích. Niantic na sbírání Pokémonů založil svou hru, kde se Pokémoni objevují náhodně ve světě na různých místech a hráči tedy musí vyjít ven, aby je posbírali, jelikož cílem hry je posbírat všechny. Hra tak pod touto záminkou pobízí hráče k fyzické aktivitě skrz příběh a zajímavé prostředí. I dnes, více jak rok od vydání této mobilní hry, má PokémonGo stále 5 milionů aktivních uživatelů, tj. těch, kteří hru zapnou každý den, přitom průměrný čas těchto aktivních uživatelů strávený v aplikaci je 26 minut. Hra měla při svém spuštění nejvíce stažení v prvním týdnu v historii App Store (platforma Apple). Na Androidu pak tvořila ve třetím kvartálu 2016 (tj. v době svého vydání a největší popularity) 45 % celkového času, který uživatelé strávili u her na této platformě.

13) Vizuál

Vzhled je důležitý faktor pro vzbuzení zájmu, ne nadarmo se říká, že šaty dělají člověka, a to samé platí i ve hrách a gamifikaci. To neznamená, že je vzhled důležitější než vše ostatní, pěkný design odznaků a avatarů nebude fungovat v dlouhodobém měřítku, nicméně je to jeden z faktorů, které je třeba pečlivě zvážit. Vzhled hraje na lidské emoce, podává zprávu o tom, zda je daná věc pozitivní či negativní (zelená vs. červená barva).

Ale grafika by neměla být udělaná jen tak, aby se líbila (vám nebo uživatelům), ale je třeba myslet hlavně na to, že vizuál by hlavně neměl mít za následek, že uživatel nebude vědět, kam kliknout, co má dělat apod. Což se dost často stává a určitě mi dáte za pravdu, pokud používáte některou z tuzemských mobilních aplikací pro internetbanking.

Jak vyhodnotit, že bylo zavedení gamifikace úspěšné?

Je třeba mít na paměti, že na začátku máte splnit nějaký cíl (za pomocí gamifikace). Mezi ty bezesporu patří, až na prvním místě, zisk, ale k němu se ne vždy dopracujete hned – musíte proto sledovat další související metriky. To může zahrnovat například zvýšenou aktivitu uživatelů, delší čas strávený v aplikaci, kdy vidíte jasně, že daný modul / prvek gamifikace uživatelé využívají – možností, jak vyhodnocovat je několik. U eshopů to může být uplatňování benefitních bodů (a tím pádem zvýšený nárůst vracejících se zákazníků, které pak můžete opět přetavit v metrikách na vygenerovaný obrat).

U bank to může být například u mobilních aplikací odměňování za provádění transakcí a placení přes mobil (tím zvýšíte nejspíše i množství stažených aplikací, pokud tato výhoda bude jen v mobilní bance například). Počítání cashbacků (vidíte, kolik jste nakupováním „ušetřili“. Možností je opravdu spousta – mělo by se to však vše odvíjet od cíle mise.

Mise gamifikace

Mise formuluje cíl, kterého se gamifikace snaží dosáhnout. S definicí mise je třeba zacházet opatrně, protože v zásadě určuje úspěch či neúspěch celého gamifikačního procesu. Zároveň slouží jako stěžejní bod pro samotné hráče, takže je potřeba, aby byla mise stanovená jasně a výstižně. Analýza současného stavu Prvním krokem při stanovování mise je analýza stávající situace. V ideálním případě se data sbírají přímo na místě pozorováním a diskuzí s budoucími hráči a všemi zainteresovanými osobami. Cílem je co nejlépe porozumět stávajícímu produktu či fungování týmu z různých stran (z pohledu zákazníků, zaměstnanců, partnerů), existujícím procesům, firemnímu prostředí. V závislosti na tom, kde budeme gamifikaci uplatňovat, může být analýza dostupná snadno nebo těžce. Lehce dostupná je v případě, že gamifikujeme interní software či proces, protože máme přímý přístup k budoucím hráčům a veškeré potřebné informace můžeme získat velmi snadno. Složitější situace nastává, pokud gamifikujeme produkt či proces, k jehož uživatelům nemáme přímý přístup. Zde nám nezbývá než se obrátit na dotazníková šetření a průzkumy, případně na přímé rozhovory s koncovými uživateli, pokud je to možné.

Porozumění strategickému cíli

V konečném důsledku by gamifikace měla pomoci dosáhnout strategického cíle, který je žádaný u produktu či ve firmě. Tyto cíle stanovuje zpravidla management, který je klíčovým zdrojem pro tento krok v procesu stanovení mise gamifikace. Strategické cíle bývají většinou stanoveny velmi obecně a s vysokou mírou abstrakce. Jedná se v podstatě o vizi, tak jak ji chápeme v kontextu vysokého managementu. Pro účely mise je však taková míra abstrakce příliš vysoká, proto musíme určit konkrétnější kritérium, tedy misi. Stanovení mise Na základě analýzy současného stavu a porozumění strategickému cíli lze definovat misi gamifikačního projektu. Při hledání vhodné mise je optimální řídit se principem S.M.A.R.T.

Specific – stanovený cíl musí být konkrétní a jasný. Měl by vyjadřovat podstatu ideálního stavu tak, aby bylo všem hráčům zřejmé, čeho by měli jako celek dosáhnout.

Measurable – vytyčený cíl musí být změřitelný. Mise musí být definována tak, aby ji bylo možné nějakým způsobem změřit a tedy vyhodnotit, zda bylo daného cíle dosaženo či nikoliv.  V ideálním případě by měla mise obsahovat nějaká čísla, v takovém případě lze sledovat průběžně stav a využít těchto dat k další motivaci hráčů.

Actionable – mise by měla být vyjádřena tak, aby bylo možné ji přímo provést. Při hledání mise bychom se měli zaměřit na řešení problémů, které brání ve splnění strategického cíle a na tato řešení navázat misi, kterou budou moci hráči realizovat.

Realistic – misi bychom měli definovat realisticky. Stanovíme-li si příliš vysoký cíl, ve většině případů se nám ho nepodaří splnit, což přináší jen frustraci a zklamání. Vhodnější přístup je stanovit si dílčí menší cíle, kterých reálně můžeme dosáhnout.

Time-bound – vhodná mise je časově omezená. Pokud stanovujeme měřitelnou misi, je nutné jí vymezit časový horizont, po kterém budeme schopni zhodnotit, zda byl cíl splněn či nikoli. Mimo principy S.M.A.R.T je vhodné při vybírání mise brát v úvahu fakt, že by gamifikace neměla v žádném případě nijak zasahovat do běžného provozu, obzvláště jedná-li se o gamifikaci na pracovišti či pracovních procesů. Gamifikace má podporovat práci, zvyšovat angažovanost, motivaci a tím přispívat ke zvýšení produktivity, nikoli ji komplikovat nebo dokonce narušovat. Také musíme mít neustále na paměti, že gamifikace je iterativní proces. Často se může stát, že informace, které zjistíme již za běhu, přinesou nový pohled na některé předchozí situace, nové informace o hráčích a podobně. V takových případech je potřeba upravit stávající persony, herní mechaniky či jakýmkoli jiným způsobem upravit běžící gamifikační projekt tak, aby reflektoval nově získané informace.

Určitě je také dobré si více zjistit o motivaci a typech uživatelů (tzn. trochu teorie), protože z nich pak budou vycházet jednotlivé cíle (zda bylo zavedení gamifikace úspěšné či nikoliv).

Hráčské typy

Hráčský typ v podstatě klasifikuje hráče podle jejich preferencí při hrách. Každý hráč hráč reaguje lépe na herní mechaniky, které jsou v souladu s jeho přesvědčením, temperamentem, cílem, či důvodem, proč hru hraje. Nejznámější takovou klasifikací je Bartleho test psychologie hráčů, který zkoumá hráče a podněty, které je motivují k akci a vynaložení úsilí. Bartleho test rozlišuje čtyři základní kategorie hráčů, čtyři způsoby, jakým hráči hrají hry, co je na hraní baví a čeho se snaží dosáhnout.

Zmíněné čtyři motivační podněty jsou zobrazeny na osách a jsou jimi interakce, akce, orientace na hráče a orientace na svět nebo prostředí. V jednotlivých kvadrantech jsou poté čtyři kategorie, na které Bartle dělí hráče:

Explorers (průzkumníci) – průzkumníci, jak již označení napovídá, mají nejraději interakci s prostředím nebo světem a zajímají především o průzkum herního prostředí a zákonitostí, které v něm platí. Baví je objevovat nové věci, skryté záhady, nebo tzv. easter eggs (nejčastěji se jedná o skryté vtipy či narážky). Tito lidé mají rádi překvapení, rádi objevují tajné skrýše a rádi získávají nové informace o hře. Taktéž rádi dávají najevo své rozsáhlé znalosti. Motivuje je čistě vnitřní pocit zadostiučinění při každém novém objevu nebo překonání překážky.

Achievers (sběrači) – sběrači jsou také motivovaní okolním světem či prostředím. Na rozdíl od průzkumníkům pro ně ale není nejsilnějším motivem samotný objev, ale možnost něco získat. Jsou to silně soutěživí hráči, kteří se rádi porovnávají s ostatními hráči. V gamifikaci reagují nejlépe na všechny typy věcí, které mohou sbírat (body, odznaky), žebříčky a další prvky, které jsou viditelné a umožňují srovnání s ostatními.

Jsou to hráči, kteří se snaží být nejlepší, snaží se ukázat ostatním a jde jim primárně o výhru a splnění předem stanovených cílů. Tito lidé se rádi učí novým věcem, pakliže jim to pomůže v dosažení cílů a pokud za to dostanou další kladné hodnocení. Také neradi prohrávají a pokud jim tedy není opakovaně dopřána možnost dosáhnout úspěchu, často o hru rychle ztratí zájem.

Killers / killeři (lovci) – lovci jsou dalším typem, který aktivně získává body a srovnává se s oblibou s ostatními. Co je odlišuje od sběračů je fakt, že lovcům jde především o to být nejlepší. Jejich prostředí nehraje velkou roli, lovci udělají vše pro to, aby byli stále nad ostatními. Ideálním prostředkem jsou v gamifikaci opět body a zejména žebříčky.

Tito lidé rádi poškozují a zneužívají ostatní hráče, případně ve hře zabíjejí ostatní postavy, také rádi působí co největší škody a posléze dávají najevo, že jsou nadřazeni ostatním hráčům. I jim jde, stejně jako hráčům z první skupiny, primárně o výhru. Průzkum zákonitostí a herního prostředí je pro ně jen způsobem, jak získat větší moc nad ostatními zúčastněnými.

Socializers (přátelé) – největší skupinu zpravidla tvoří tzv. přátelé. Jedná se o hráče, kteří hrají hry především kvůli kontaktu s ostatními, jsou to týmoví hráči. Hra jako taková pro ně není bezvýznamná, ale mnohem větší význam pro ně má nabízená mezilidská interakce. Tito hráči rádi sledují, jakým způsobem spolu komunikují ostatní hráči a jaké vztahy mezi sebou budují. Klíčové pro ně pak je seznámit se a budovat vztahy s ostatními hráči.

Vystihují je hesla jako například: „jeden za všechny, všichni za jednoho“. Úspěchem je pro ně společné překonávání překážek, které by jednotlivec překonat nedokázal. Je třeba si také uvědomit, že není vhodné brát v úvahu pouze typ, který je dominantní a zbylé typy, které mají pro daného jednotlivce či personu menší vliv zcela zanedbat. Hráče sice nelze zaškatulkovat, nicméně na základě znalosti alespoň rámcového rozložení preferencí hráčů lze navrhnout vhodné gamifikační prvky, mezi kterými si cíloví hráči vždy dokáží najít elementy, které budou podporovat jejich pracovní činnost způsobem, na který gamifikace cílí.

Gamifikační plán

Pokud známe dobře své hráče, rozumíme misi a motivaci a máme přehled o různých herních mechanikách, musíme nyní zvážit, jaké mechaniky použijeme ve svém gamifikačním plánu. Při jeho sestavování bychom měli brát v úvahu tři zásadní oblasti, které gamifikační plán tvoří.

Herní ekonomie – na ekonomické úrovni jsou při hrách a potažmo gamifikaci hráči k dispozici v podstatě čtyři základní měny, a to zábava, předměty, sociální kapitál a sebevědomí, které jsou implementovány pomocí herních mechanik jako body, žebříčky a odznaky. Tyto herní mechaniky jsou jen manifestací těchto čtyř základních měn a používají se jako kvantitativní odměna pro hráče. Při sestavování gamifikačního plánu je třeba se rozhodnout, které mechaniky a potažmo které odměny jsou vhodné pro daný gamifikační projekt. Pokud se naše hráčská základna skládá například především z nesoutěživých hráčů, není příliš vhodné zvolit jako hlavní herní mechaniku žebříčky, které jsou motivační spíše pro soutěživé hráče.

Pravidla – jednou z nejdůležitějších věcí, nad kterou je třeba se zamyslet dopodrobna, jsou pravidla. V této fázi už je rozhodnuto, jaké herní mechaniky a měny pro gamifikaci použijeme, nastal tedy čas upřesnit pravidla pro jejich zisk, jak s nimi může hráč nakládat, zda je lze k něčemu využít a podobně. Tato pravidla by spolu s mechanikami měla tvořit harmonickou cestu, která hráče motivuje ke splnění stanovené mise. Při definici pravidel je třeba mít neustále na paměti preference hráčů, misi, kterou chceme splnit a různé motivační faktory. Pro přehlednost a ucelenost je vhodné si pravidla zakreslit například do nějaké formy diagramu.

Engagement loop – česky volně přeloženo jako smyčka angažovanosti, je cyklus podnětů, který je klíčový pro to, aby byl hráč stále angažovaný a zapojený do hry. Jedná se o spojení herních mechanik, zpětné vazby a pozitivní motivace. Hráč prochází touto smyčkou stále dokola, aby dosáhnul určitého cíle, překonal danou výzvu. Lze vytvořit i systém několika smyček, které jsou vzájemně provázány a splněním jedné pak může hráč postoupit do další. Engagement loop se skládá se 4 základních fází.

Motivace – skutečný důvod, proč hráč sám chce daný úkol či výzvu splnit. Může se jednat o kterýkoli druh motivace, která je popsána v předchozí kapitole.

Výzva k akci – výzva k akci musí být pro hráče zcela jasná a srozumitelná, v opačném případě není zřejmé, co musí hráč udělat pro to, aby splnil daný cíl. Tato výzva by měla také respektovat zkušenost jednotlivých hráčů, která se zvyšuje s opakujícími se průchody smyčkou.

Opětovné zapojení – součástí smyčky by měl být způsob, který hráče nabádá k dalšímu či opětovnému zapojení do hry. Umožňuje tím hráčům další interakci s danou hrou, ať už se jedná o zkoumání dalších elementů, rozšiřování možností hráčů nebo jen upomínku, která je motivuje se ke hře v budoucnu zase vrátit.

Zpětná vazba a odměna – zpětná vazba a případná odměna by měla korespondovat s motivací. Může se jednat o ukazatel průběhu, připočtení bodů nebo přímo materiální odměnu. S těmi je však nutno zacházet opatrně, protože mohou narušovat vnitřní motivaci a nejsou efektivní v dlouhodobém měřítku.

Monitorování & měření

Udržitelná gamifikační strategie

Gamifikace je dlouhodobý projekt, je proto důležité brát v úvahu všechny závislosti, které z toho vyplývají. Jakákoli dlouho běžící činnost potřebuje dohled a kontrolu, případně úpravu. I při gamifikaci si tedy musíme naplánovat její monitorování, zejména najít vhodné metriky, způsob jejich měření a vyhodnocování. Také je vhodné připravit si záložní plány a možnosti úpravy původního gamifikačního plánu v případě, že bude potřeba jej pozměnit. Stejně jako při návrhu her, ať už deskových, počítačových nebo her na hrdiny se doporučuje vybrané elementy či mechaniky vyzkoušet přímo s hráči, a to ideálně několikrát v průběhu procesu vytváření gamifikace. Tomuto testování se říká playtesting a slouží k tomu, abychom zjistili, co hráči vlastně od hry očekávají, zda tato očekávání hra, v našem případě gamifikace, splňuje, umožňuje posbírat cennou zpětnou vazbu od samotných hráčů a odhalit případné nedostatky či nejasnosti.

Hlídání hlavního cíle celé mise

S.M.A.R.T misi, která byla stanovena na začátku návrhového procesu, musíme mít neustále na paměti. Je klíčové, aby mise byla společná pro celou společnost, respektive pro všechny hráče. Stejně jako je nutné, abychom sledovali, za se neodchylujeme od mise, musíme hlídat, zda se je daná mise stále relevantní vůči aktuální situaci ve společnosti. Může se stát, že se změní firemní plán, velký projekt apod. a na tyto změny musíme reagovat úpravou mise.

Monitorování motivace

Neméně důležité je sledovat motivaci hráčů. Nejlepších výsledků lze dosáhnout v případě, že můžeme hráče sledovat přímo, případně dělat pravidelná interview, kde se zaměřujeme na zábavnost, zapojení a motivaci. Při snaze udržet zapojení a radost ze hry musíme brát v úvahu růst hráčů a jejich zkušeností. Zpočátku pro ně budou všechny mechaniky nové, lze tedy předpokládat, že celkové zapojení i motivace budou vysoké. S postupem času se však i ty nejpropracovanější mechaniky stanou pouhou rutinou, opadne počáteční nadšení, motivace začne klesat a s klesající motivací je pravděpodobné, že začne klesat i zapojení. Se stejným problémem se samozřejmě potýkají i hry, které se s touto překážkou vypořádávají velmi často pomocí rozšíření. Rozšíření ve hrách zpravidla buď mění anebo přidává další obsah do základní hry, tím pádem opět vzbuzuje počáteční nadšení a motivuje hráče danou hru hrát.

Stejný princip lze využít i v gamifikaci, pokud si připravíme nějaká rozšíření a v okamžiku, kdy začneme pozorovat pokles v zapojení a motivaci hráčů právě z tohoto důvodu, hru rozšíříme.

Metriky pro měření efektivity gamifikačních mechanik

Metriky, které použijeme k měření, jsou vždy jedinečné pro daný případ, danou misi a zvolené mechaniky. Jsou ukazatelem toho, jestli je gamifikace úspěšná, pomáhají odhalit chyby, nedostatky anebo naopak silné stránky, na které se lze zaměřit a posílit. Jmenuji alespoň několik ukázkových příkladů. Vždy záleží na tom, co potřebujeme měřit. Je nutné tedy vybrat vhodné metriky a zvážit jejich počet, každá metrika znamená sběr dat a s ním spojený čas na jejich zpracování, uložení atp. Pokud gamifikaci aplikujeme na produkt, který používají tisíce zákazníků, pak objem dat může velice rychle narůst, zvlášť v takovém případě je nutné si rozmyslet, která data jsou opravdu zásadní.

Angažovanost – měří zapojení hráčů do jakýchkoli aktivit a činností spojených s gamifikačním procesem. U různých mechanik lze měřit kolik hráčů se zapojilo nebo kolikrát byla daná činnost provedena, kolik hráčů se opakovaně vracelo k plnění daného úkolu nebo můžeme provést interview, případně dotazníkové šetření týkající se oblíbenosti gamifikace či jednotlivých mechanik.

Čas – můžeme použít také časové údaje, jak dlouho hráčům trvalo dosáhnout určité úrovně, splnit daný úkol, jak rychle reagovali na zadaný úkol, jak plnili termíny.

ROI (return of investment, česky návratnost investic) – zajímá nás počet hráčů a jeho vývoj v průběhu času, v případě firemního prostředí zvýšení produktivity, případně kolik bylo ušetřeno prostředků nebo také zvýšení prodeje produktu.

Kvalita – chceme-li zlepšit hodnocení produktu, případně článků na komunitních stránkách, množství recenzí nebo například vyplňování reportů.

Tipy pro firemní prostředí

Pokud aplikujeme gamifikaci do firemního prostředí, dostáváme se do situace, kdy je vhodné se zabývat několika specifickými záležitostmi, které nám mohou výrazně usnadnit celý proces. Nejdůležitějším krokem k úspěšnému zavedení gamifikace do firemního prostředí je zajistit si podporu vedení firmy. Získání takové podpory otevírá dveře hned k několika zásadním bonusům, které mohou výrazně ovlivnit celý gamifikační proces. V první řadě můžeme získat finanční podporu, kterou lze využít buď na provozní náklady spojené s gamifikací nebo na různé odměny.

Mezi provozní náklady lze počítat např. grafiku a design nejrůznějších prvků a komponent, které můžeme potřebovat, úložiště dat, rozšiřování hry, případně konzultace se společnostmi, které nabízejí gamifikační služby pro firmy (u nás fungující např. Court of Moravia, jak jsem zmínila dříve). Podpora vedení může pomoci i s nemateriálními překážkami. Jak jsem zmínila dříve, vzhledem k tomu, že gamifikace je v našem prostředí stále ještě relativní novinkou, setkává se často s velkým despektem a pesimismem, což brání v angažovanosti, která je jádrem celé gamifikace.

Překonávání této skepse může být velmi náročné a zdlouhavé, proto je nedocenitelné, máme-li k dispozici podporu z vyšší pozice. Je však třeba mít stále na mysli, že gamifikace je dobrovolná a nikdo by do ní neměl být nucen, je třeba tedy gamifikaci napomáhat velice obezřetně, aby se budoucí hráči necítili být pod nátlakem. Vhodné je například využít osoby na vyšších pozicích jako ukázkové příklady a šířit pozitivní přístup ke gamifikaci. Podpora vedení s sebou samozřejmě nese i určitou dávku zodpovědnosti a s tím souvisejících povinností, jako je třeba reportování průběžného stavu a výsledků, konzultace dalších kroků, úprav a vylepšení. Vedení se tím také stává samozřejmě spolutvůrcem a může mít další požadavky na podobu gamifikace, mechaniky, měření a všechny další kroky gamifikační strategie.

Spuštění gamifikačního projektu

Existují dva způsoby, jak spustit gamifikaci. Je potřeba zvážit, který způsob bude vyhovovat konkrétní firmě, na základě znalostí o svých zaměstnancích, důvěře v úspěšnost gamifikace a předchozích zkušenostech. Doporučený způsob pro firmy, které s gamifikací nemají zkušenosti nebo si nejsou jisty úspěchem, je pomalý start.

V praxi to znamená, že rozjezd gamifikačního projektu je pomalý, nejprve se zpravidla začne pilotním provozem, který může obsahovat jen omezené množství mechanik a postupně se přidávají další prvky a možnosti pro hráče se zapojit. V průběhu pilotního provozu se také sbírá zpětná vazba od hráčů. Pomalý start není tolik rizikový, umožňuje včas upravit mechaniky a prvky gamifikace podle reakce hráčů a tím předchází komplikacím a případné ztrátovosti. Druhým způsobem je poté naprostý opak, a to spustit gamifikaci rovnou v plném vydání a s co největším efektem.

Zde je potřeba věnovat pozornost a investice i do marketingu a publicity. Tento postup je rizikový, proto se doporučuje jen v situacích, kdy již firma má nějaké pozitivní zkušenosti s gamifikací nebo si je vedení jisto tím, že vliv gamifikace bude rozhodně dobrý.

  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

*

Ostatní uživatelé také četli:

Nevíte, jestli ve větě psát sami nebo samy? Pokusím se vám to vysvětlit tak, abyste v tom neměli zmatek. Slovo sami je zájmeno, ale je potřeba si uvědomit, že se vztahuje k množnému číslu. V čísle jednotném by se jednalo o zájmeno sám/sama. Sami i samy je správněObě varianty jsou správné a můžete se s...

Nevíte si rady s psaním těchto slovních spojení? Nevadí. Mrkněte na následující text a budete mít jasno. Je to vlastně poměrně jednoduché. Názvy jednotlivých svátečních dnů se píší s velkým počátečním písmenem. Jedná se totiž o konkrétní významné dny v kalendáři. Jinými slovy. Štědrý den a Štědrý večer se vždy píše s velkým počátečním písmenem. Jsou to jediné přípustné...

Čínský Nový rok (nebo též Svátky jara, Jarní festival / Festival jara, lunární Nový rok) je nejvýznamnější z tradičních čínských svátků. Svátky začínají první den prvního lunárního měsíce v čínském kalendáři a končí patnáctý den, Slavností luceren. Datum čínského Nového roku je pohyblivé a připadá na období, kdy nás opouští leden a přichází únor. Toto...

Rádi posíláte e-maily? A už jste někdy zkusili poslat email? Myslíte si, že je to to samé? Tak to jste na omylu! E-mail se spojovníkem je pojem z informatiky a označuje posílání pošty elektronickou cestou. V tomto kontextu můžeme použít i zkrácenou verzi mail. Verze email bez spojovníku je však nespisovná. Tedy alespoň ve světě informatiky.Email bez...

Pohled provozovatele webu – peníze Z pohledu provozovatele webu je to celkem jasné: Je to fajn obsah – lidé rádi čtou příběhy slavných. I vy si to rádi přečtete. Je to originální obsah – přesně podle všech příruček, které radí, že máte vždy vytvářet originální obsah, je právě rozhovor vždy jedinečný. Nejsou to obecné plky, které...

V dnešní době jsou slevy na každém rohu. Hrnou se na nás zleva i zprava. Jak je to správně gramaticky? Je potřeba rozlišovat význam slov. Sleva i zleva může být pravopisně správně, ale každé slovo má jiný význam. Rozdíl ve významu mezi slovy sleva a zlevaSleva – vychází ze slova slevit. Znamená to snížit cenu směrem dolů....
Načíst dalších 10 článků